Hay determinados momentos, de vez en cuando, en los que uno se para a reflexionar acerca de su profesión, de lo que hace y para lo que sirve.
Si uno es diseñador de interacción suele ser un problema explicar (y a veces explicarse) a qué se dedica. Supongo que son los problemas que conlleva una disciplina nueva.
Soy uno de los que cree en la teoría de que el diseño, como tal, es un concepto abstracto que se aplica a diferentes disciplinas. El diseño tiene principios generales, maneras de pensar comunes, pero carece de realidad hasta que no se materializa dentro de un campo.
En mi opinión, los esos campos suelen haber superado los primeros niveles de la pirámide de Maslow y requieren de una perspectiva de diseño para responder a las nuevas necesidades.
En principio, parece una diferencia cuantitativa (a lo "y ahora atacamos también este tema") pero acaba resultando, en la mayoría de los casos, cualitativa (el problema hay que atacarlo desde el concepto, relativamente alejado de la parte más técnica). Es, siempre desde mi opinión, el porqué del diseño y el porqué de ser una disciplina aparte.
Con el tiempo se han ido estableciendo los perfiles de diseño en los diferentes campos. El más consolidado es el de arquitectura dentro de la construcción, pero no es el único. Dentro de la industria textil está consolidado el diseño de moda; en las ciencias de la información, el diseño gráfico; en la ingeniería industrial, el diseño industrial...
El diseño de interacción viene a ocupar un lugar equivalente para una nueva necesidad actual dentro de la ingeniería informática. Se puede decir que la informática del siglo veinte estaba en el mismo estado que la impresión en la época de Gutemberg y que sus necesidades de diseño eran tan básicas que no se tenía demasiado en cuenta (o, lo que es peor, se aplicaba deficientemente).
Todo esto me lleva a pensar en la necesidad -en algún momento, en algún lugar- de algún tipo de formación al respecto, tal como ha pasado con el diseño aplicado a esos otros campos.
Hoy en día todo el mundo entiende perfectamente lo que es un diseñador gráfico y mucha gente tiene una idea bastante clara de lo que hace un diseñador industrial. Posiblemente ocurra también con el diseño de interacción.
Un gran paso al respecto puede ser el nacimiento de Faz. Creo que una revista es algo que puede ayudar mucho a su difusión, su divulgación y, a la larga, su consolidación. ¡Ánimo!
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Hoy en día, es bastante habitual que -animado por la entrada de la gastronomía en el mundo de las tendencias- cualquier gafapasta de corazón sensible se lance a cocinar de manera, cuanto menos, compulsiva.
Eso, en principio, no es necesariamente malo.
Sin embargo, en muchos casos nos encontramos con una osadía que, en combinación con el desconocimiento de las más básicas normas de cocina produce unos resultados aterradores.
Algo así pasa con el diseño en general y con el diseño de interacción en particular. Que una disciplina sea creativa no significa que no tenga unas bases y unas "buenas prácticas" generales, auque sólo sea por la necesidad de romperlas.
Por eso, me parece especialmente recomendable el libro "Designing Interfaces" de Jenifer Tidwell. Algo así, como el "1080 recetas de cocina" de Simone Ortega, pero en clave interfaz.
En "Designing Interfaces", la autora -responsable del interfaz de Matlab, entre otras cosas- hace un acertado repaso a lo que podría ser la base de todo buen cocinero y que, en su contexto, viene a ser englobado con el nombre de "patrones de diseño"; que son, muy sucintamente, ese tipo de "normas" que -a base de mimetismo- un diseñador de interacción va acumulando desordenadamente en su manera de trabajar.
Muy recomendable para todos aquellos que, como yo, ansiábamos tener localizadas -por un lado- muchas de las cosas que hemos ido aprendiendo con el tiempo y -por otro- todo un buen avance de lo que el tiempo nos hará aprender.
Y por si fuera poco, tienes un estupendo resumen de los puntos más importantes del libro aquí.
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Llevo unos días recordando una -desde mi punto de vista- interesantísima entrevista a Jacobo Siruela, aparecida en El País Semanal hace más de un año y que me molesté en archivar, entre otros motivos, porque me insistieron en ella hasta tres amigos diferentes.
La entrevista, en la cual se habla de su editorial anterior (Siruela) y de la actual (Atalanta), está plagada de una filosofía vital que particularmente me entusiasma, aunque posiblemente mi parte favorita es la que trata del diseño de libros, en donde el Conde de Siruela defiende estas tesis:
– Hacer pocos libros en lugar de muchos. Se trata de elegir, no de abarcar.
– Dedicar todo el tiempo que requiera cada uno de los libros en su realización, en lugar del menos posible ‘porque es más rentable’.
– No seguir las pautas del mercado, sino intentar adecuar al mercado tus propias propuestas.
– No buscar nada nuevo ni ‘original’ en el diseño, sino algo auténtico y perdurable. Lo nuevo es lo que antes envejece.
– Tratar de buscar belleza –es decir, armonía de formas y colores– frente al relativismo (un poco gregario) de las estéticas instantáneas.
– ¡Guerra al plástico! Es un material anticuado y desagradable. Las encuadernaciones plastificadas son una rémora del siglo pasado. El plástico representa el triunfo de lo funcional frente a lo sensual. Y la sensualidad es el mejor acompañante de lo intelectual.
– Revindicar la encuadernación en papel, un material más acorde con el sentido del tacto. Estudiar a fondo todos los problemas que esto puede producir para la durabilidad del libro.
– Estudiar que el libro pueda abrirse perfectamente en las manos. (Lo contrario esuna descortesía elemental con el lector).
– Cuidar al máximo las tipografías, interlineados, espacios blancos para los dedos, tamaño de la letra, etcétera. Son los fundamentos para un buen uso del diseño.
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